发表于 2018-03-09 14:01:27 只看楼主
1楼
现在游戏的画面越来越好

而且也因为全面进入PS4,XO的时代,画面也成为了大家的购买依据之一



想问两个问题:
1)可不可以认为CG技术是real-time的探路先锋,也即是说曾经只有CG才能使用到的一些高级技术将来会使用在real-time的运算中

2)如果当前已经有将CG技术用于real-time的,能否简单举一些例子

为了避免混淆,CG指的是CG动画,类似于皮克斯、梦工厂那样的动画电影
发表于 2018-03-09 14:02:15 只看该作者
2楼

对于题主的两个问题,
>> 可不可以认为CG技术是real-time的探路先锋,也即是说曾经只有CG才能使用到的一些高级技术将来会使用在real-time的运算中

之前一直是这样的,绝大部分方法都是offline里先有了,再被放到realtime中。这是运算量和运算能力的严重不对等,再加上研究重点是offline。但是这几年,在GPU出现之后,据我观察是03-08年那段时间,绝大部分渲染方面的人都冲上去搞realtime。(有个被认为是国内领先的图形大神曾经指着我的鼻子说,GPU就是个大hack,你搞他干什么。1年不到,他就跑过来说,咱们应该全面搞GPU,这东西太有道理了。)结果就是很多方法先在realtime出现或有了探索,再被用到offline里。这里举几个例子。

1. 阿凡达的光影效果。在当年看起来觉得NB的不行了。如果完全用传统方法,估计今年才看的到阿凡达。实在渲不动啊。所以他们才用了SH的近似来表示环境光和brdf。既然空间采样的密集程度远远不是realtime能比的,渲染一帧的时间也不是realtime能做到的,但整个算法框架甚至代码都是从realtime过去的。

我为什么知道?因为weta用了我给halo的代码。经过复杂的授权链之后到了weta。

2. 从战舰开始,电影里的fluid simulation都是在gpu上基于partile的模拟搞得了。粗略计算只要一秒而不是一夜,美术可以实时得到反馈。调参数容易多了。这个方法也是来自realtime fluid simulation。

3. Pixar的point cloud GI,和RSM在原理上是一致的。

总的来说,自从rendering equation出来之后,rendering就不再是“怎么rendering”,而是“怎么解rendering equation更快”。offline已经好多年没有新内容出来了,在研究领域已经基本死掉。realtime还有一点创新,但也没看到大的变革了。实时全效果GI这个圣杯还剩在那里,其他问题都已经解决。

当时我们做了个桥接offline和realtime的方法 Global Illumination with Radiance Regression Functions。相当于挖了个大坑,给rendering提个新方向。结果这几年也没怎么见人填坑,目前只有一篇cite。

>> 如果当前已经有将CG技术用于real-time的,能否简单举一些例子

realtime里来自offline的方法比比皆是啊。shadow map、shadow volume、AA ...

另外前面 @空月 提到的《大象之梦》,如果用RenderAnts在GPU上渲,07年的机器已经可以做到几秒1帧,效果和电影相同。但即便如此,也远非realtime可以承受之速度。单凭每个pixel 169次采样这种最基本要求,都已经远远超过GPU的硬件AA能力。


来源:知乎
著作权归作者所有。

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